بزرگترین وبلاگ تخصصی ، تفریحی ایرانیان

بزرگترین وبلاگ تخصصی ، آموزشی و تفریحی ایرانیان

بزرگترین وبلاگ تخصصی ، تفریحی ایرانیان

بزرگترین وبلاگ تخصصی ، آموزشی و تفریحی ایرانیان

قایق موتوری

در خانه شما دستگاه های مختلفی، مثل جاروبرقی ، مخلوط کن، ماشین لباس شویی و پنکه وجود دارند. در تمام این وسایل موتور بکار رفته است. موتور از انرژی الکتریکی استفاده نموده و باعث چرخش چیزی می شود.
آیا وسایل دیگری را در منزل یا اتاقتان سراغ دارید که موتور داشته باشد؟
در زیر می خواهیم قایقی بسازیم که نیروی محرکه آن موتور الکتریکی است.
یک قایق موتوری بسازید

آنچه شما نیاز دارید:
١- موتور الکتریکی
٢- پروانه پلاستیکی کوچک
٣- دو سیم سوسماری
٤- دو بطری پلاستیکی
٥- یک تکه چوب
٦- لیوان یک بار مصرف
٧- دو حلقه کش
٨- چسب قوی (یا چسب حرارتی)
٩- پیچ گوشتی
توصیه می شود برای این فعالیت پژوهشی اولیاء محترم نیز کمک کنند.
١- پروانه را به موتور وصل کنید. اتصال پروانه به موتور باید محکم باشد.
به کمک چسب، موتور را به ته لیوان یک بار مصرف بچسبانید. توصیه می شود از چسب حرارتی استفاده کنید. در هر صورت آنقدر صبر کنید تا چسب خشک شود.
دو سیم سوسماری به دو سر موتور وصل نمایید.

٢- لیوان را روی تخته چوبی بچسبانید. موتور را نیز روی چوب طوری بچسبانید تا کمی به لیوان تکیه داشته باشد. صبر کنید تا چسب خشک شود

٣- تخته چوب را به بطری ها وصل کنید. برای این کار همانند شکل زیر از دو تکه کش کمک بگیرید (البته برای وضوح بیشتر، در شکل زیر لیوان و موتور نشان داده نشده است)

٤-  قایق را به آرامی در آب بیاندازید. اگر تعادل آن برقرار نبود سعی کنید بطری ها را کمی جابجا نمایید.

طرف دیگر سیم سوسماری را به باتری وصل کنید و به حرکت قایق توجه کنید.

راهنمای کامل خرید یک کارت گرافیکی مناسب

 

یک از دغدغه های اصلی کاربران هنگام خریداری کامیپوتر ، انتخاب یک کارت گرافیک مناسب است. در این ترفند قصد داریم به معرفی یک راهنمای جامع برای خریداری کارت گرافیک بپردازیم. در صورتی که قصد خریداری کارت گرافیک را دارید با مطالعه این راهنما میتوانید بهترین انتخاب را داشته باشید.



سرعت کلاک پردازشگر
مشابه پردازشگر اصلی رایانه ها داشتن سرعت کلاک بیشتر برای پردازشگر کارت گرافیک صرفاً به مفهوم عملکرد سریعتر آن نیست. شاید یک پروسسور 400MHz سریعتر از یک پروسسور 600MHz در یک سیکل کاری باشد. از دید یک پروسسور گرافیکی سرعت Render و سرعت clock با تعداد پیکسل هایی است که می تواند در هر سیکل پردازش نماید.

ظرفیت حافظه
عبارت از میزان حافظه ای که روی کارت گرافیک صرفاً جهت فعالیتها و کارهای گرافیکی قرار گرفته است. در حال حاضر تمامی چیپ ها قابلیت قابل استفاده با مقادیر مختلف حافظه هستند. که در برخی موارد به 512MB می رسد. میزان حافظه در عملکرد کارت وابستگی به نوع کار گرافیکی که انجام می دهید دارد. دسترسی پردازشگر کارت گرافیک به حافظه کارت بسیار سریعتر از رم کامپیوتر است. بنابراین حافظه بیشتر بر روی کارت باعث می شود که پردازشگر برای بدست آوردن اطلاعات مورد نیاز کمتر به حافظه اصلی مراجعه کند و سرعت بالا رود. به زبان ساده تر اگر در حال حاضر از کارت گرافیک Geforce 6600 با 128 مگابایت حافظه استفاده کنید و قصد دارید آن را به Geforce 6600 با 256 مگابایت حافظه ارتقا دهید شاید در زمانی که با رایانه بازی می کنید اصلاً متوجه تغییر عملکرد آن نشوید مگر اینکه بازی هایی را انجام دهید که از این قابلیتها استفاده می کنند.

پهنای باند حافظه
این خصوصیت سرعتی است که پروسسور گرافیکی می تواند با حافظه کارت ارتباط برقرار کند. یکی از محدودیت ها در کارهای سه بعدی سرعتی است که رایانه می تواند اطلاعات را به پردازشگر گرافیک انتقال دهد. حافظه سریعتر به مفهوم بر طرف کردن این محدودیت است که باعث افزایش سرعت Rendering خواهد شد. کارت های گرافیک در حال حاضر از دو نوع حافظه بهره می برند. DDR , GDDR3 که نوع GDDR3 سریعتر است و بهتر می تواند مانع از مشغول شدن پردازشگر گرافیک شود.

 

عملکرد کارت همچنین می تواند از پهنای باند باس حافظه تاثیر بپذیرد. یک کارت گرافیک با باس جافظه 128 بیت می تواند دو برابر یک کارت با باس حافظه 64 بیت اطلاعات را بین حافظه کارت و پروسسور تبادل نماید.

Shader

مدلهای Direct X shader جزئیات بسیاری را جهت کنترل بر روی آنچه نمایش داده می شود برای افراد خواستار توسعه ارائه می دهد. و می تواند افکت های بسیاری نظیر سایه های پیچیده انعکاس نور، ایجاد مه و مانند آنها را بوجود آورد. مایکروسافت با ارائه مدل Shader از ابتدا قدرت مانور زیادی را در اختیار توسعه دهندگان قرار داده است که نتیجه آن ایجاد پتانسیل بالا جهت واقعی تر و ملموس تر کردن تصاویر بوده است Shader مدل 3 آخرین نسخه ای است که Direct X9.0 در اختیار کاربران قرار داده است.در حال حاضر ( در زمان نگارش این مقاله ) تنها Nivadia از این نسخه پشتیبانی می کند.  

سرعت Fill
این خصوصیت به مفهوم سرعتی است که کارت گرافیک می تواند یک صفحه را نقاشی کند. هر سطح در صحنه های سه بعدی دارای یک texture (تصاویری هستند که جنس،حالت و بعضی از خواص ماده را به صورت روکش روی سطح یک جسم سه بعدی نمایش می دهند مثلآ عکس یک چوب را روی یک مکعب مستطیل قرار می دهند تا شکل الوار دیده شود.) است که به آن نسبت داده شده سرعت پیکسلها (texel) در ثانیه نشان دهنده این که چه تعداد از پیکسلهای texture می توانند در هر ثانیه نمایش داده شوند.

اما یک texel چیست؟ یک texel به نوعی مشابه یک پیکسل سه بعدی است. در واقع یک رویه سطح می تواند توسط خانه های یک تصویر 640×480 پیکسل از تصویر آجرها نمایش داده شود. هر پیکسل در این صفحه texel خوانده می شود و روی هر texel پردازش صورت می گیرد تا فاصله و زاویه این نقطه از دیوار را نمایش دهد.

سرعت fill حاصلضرب سرعت کلاک پروسسور و تعداد پیکسل هایی است که می تواند در هر سیکل کلاک پردازش شوند تعداد پیکسل هایی که می توانند در هر سیکل کلاک پردازش شوند.

گوشه ها
با وجود اینکه سرعت
Fill اطلاعاتی در خصوص عملیات Rendering چیپ گرافیکی می دهد اما در مورد محاسبات هندسی هیچگونه اطلاعاتی ندارد. چیپهای گرافیکی نمی توانند روی سطوح منحنی کار کنند. آنها می توانند فقط سطوح مسطح را پردازش نمایند. اما اگر به اندازه کافی سطوح مسطح در اختیار داشته باشند می توانند با کنار هم قرار دادن آنها سطحی مشابه منحنی بوجود آورند. و هر چه تعداد این سطوح مسطح بیشتر باشد انحنای سطح حاصل طبیعی تر به نظر می آید البته کار پردازش برای گرافیک هم مشکل تر می شود.

در پردازشی که Tessellation خوانده می شود تمامی اشیا در یک صحنه سه بعدی به سطوح مثلثی شکل شکسته می شوند. همانطور که گفته شد افزایش این سطوح مثلثی باعث نمایش بهتر اشیا می شود یک جسم سه بعدی می تواند متشکل از صدها یا هزاران مثلث باشد. این موضوع همان چیزی است که سازندگان بازیها در زمان طراحی اشیا و شخصیت های بازی با آن در گیر هستند یعنی مثلاً کاراکتر را به گونه ای طراحی کنند که نه بازی خیلی سنگین شود ( تعداد سطوح مثلثی زیاد شود ) و نه آنقدر در تعداد آنها صرفه جویی کنند که کاراکتر دارای لبه های تیزی شود و شکل طبیعی نداشته باشد.

متاسفانه ATI و NVidia استاندارد های متفاوتی را برای بیان میزان قدرت پردازش هندسی استفاده می کنند مشخصه چیپ NVidia بر اساس تعداد رئوس در ثانیه است. ( که به مفهوم نقاط در گوشه های مثلث می باشد ) در حالیکه مشخصه ATI بر اساس تعداد مثلث در ثانیه است. با توجه به اینکه مثلث های کنار هم دارای رئوس مشترکی هستند. نمی توان به سادگی تعداد مثلث ها را بدست آورد.

Anti-aliasing
Anti-aliasing
روشی است که برای حذف دندانه هایی که در خطوط مورب یا منحنی ها دیده می شود ایجاد شده است. ( برای فهم بهتر موضوع برنامه paint را باز کنید و یک خط مورب بکشید این دندانه ها به راحتی قابل دیدن هستند ) Anti-aliasing باعث می شود تصویر طبیعی تر به نظر بیاید ولی معمولاً سبب کند شدن کامپیوتر می شود چندین سطح برای Anti-aliasing وجود دارد که برخی بیش از بقیه به سیستم فشار وارد می کنند.

RAMADC
RAMADC
مخفف عبارت RAM Digital to Analogue Converter می باشد که به معنای مبدل دیجیتال به آنالوگ حافظه RAM می باشد. RAMADC یک چیپ ست است که صحنه ها را می گیرد و به فرمتی مناسب برای برای مانیتور ( نمایشگر ) تبدیل می کند. پردازشگر گرافیکی تصویر نهایی را خلق می کند و RAMADC به عنوان رابط پردازشگر و کابل VGA یا DVI قرار می گیرد تا در نهایت تصویر روی مانیتور قرار گیرد.RAMADC ها دارای سرعتهای متفاوتی هستند ( معمولاً 350-400 مگاهرتز ) و یک کارت گرافیکی ممکن است چندین سرعت داشته باشد. یک RAMADC سریعتر به معنای آن است که کارت گرافیک قادر است رزولوشن بالاتری را در خروجی پشتیبانی کند. RAMADC چند تایی به این معناست که کارت گرافیک می تواند از چندین نمایشگر به طور همزمان پشتیبانی کند.

ساختار رجیستری

رجیستری دارای یک ساختار درختی است - هرچند ساختاری پیچیده همانند پوشه های مختلف موجود در هارد دیسک می باشد - که همانند برنامه Windows Explorer می باشد .
هر شاخه اصلی ( که با یک آیکون پوشه از بقیه مجزا شده است ) کندو (Hive) نامیده می شود و هر کندو نیز دربردارنده کلید هاست (Keys) . هر کلید شامل کلید های دیگر ( گاهی اوقات نیز خود آنها دارای زیر کلیدهای دیگری است ) و به همین ترتیب آن هم شامل مقادیر دیگری است. مقادیر در بردارنده اطلاعات حقیقی است که در رجیستری باقی می ماند. بسته به نوع مفاهیمی که مورد استفاده قرار می گیرند ، سه نوع مقدار وجود دارد : String, Binary و DWORD

6 شاخه اصلی که بخش های مختلف اطلاعات را در رجیستری ذخیره می کنند عبارتند از :

HKEY_CLASSES_ROOT : این شاخه شامل تمام فایل نقشه برداری ضمیمه سازی برای پشتیبانی از ویژگی کشیدن و رها کردن (drag-and-drop) ، اطلاعات مربوط به OLE، کلیدهای میانبر ویندوز و هر جزء اصلی مربوط به رابط های کاربری ویندوز را در خود جای داده است .

HKEY_CURRENT_USER : این شاخه به بخشی از HKEY_USERS مربوط به کاربری که در سیستم Login کرده است لینک شده و پیوند برقرار می کند و دربردارنده اطلاعاتی همانند نام های Logon ، تنظیمات مربوط به Desktop و نیز تنظیمات Start menu می باشد.

HKEY_LOCAL_MACHINE : این شاخه دربردارنده اطلاعات خاص کامپیوتر درباره نوع قطعات سخت افزاری ، نرم افزاری است که برای تمامی کاربرانی که در آن سیستم Login نمایند مورد استفاده قرار می گیرد.

HKEY_USERS : این شاخه شامل تنظیمات منحصر به فرد ای است که برای هر یک از کاربران مورد استفاده قرار می گیرد و از کاربری به کاربر دیگر متفاوت است. هر کاربر نیز با یک رابط جانبی همانند s-1-5-18 از بقیه جدا می شود.

HKEY_CURRENT_CONFIG :این شاخه به بخشی از HKEY_LOCAL_MACHINE که مربوط به ساختار بندی سخت افزار هاست لینک می شود .

هر مقدار رجیستری به یکی از 5 حالت زیر ذخیره می شود:

REG_BINARY : در این شیوه مقادیر بصورت ردیف داده های باینری ذخیره می شوند. اغلب اطلاعات اجزاء سخت افزار ها بصورت داده های باینری ذخیره شده و در یک ویرایشگر بصورت قالب بندی hexadecimal دیده می شوند.

REG_DWORD : این حالت برای داده های 4 بایتی که معمولا مقادیر boolean ، همانند "0" برای غیر فعال کردن و "1" برای فعال کردن . از دیگر موارد این حالات راه انداز دستگاه و سرویس هایی از این نوع هستند . و در REGEDT32 با قالب بندی های binary، hexadecimal و decimal و در REGEDIT نیز در قالب بندی های hexadecimal و decimal نشان داده می شوند .
REG_EXPAND_SZ : این حالت رشته داده ای قابل توسعه ای هستند و بصورت رشته ای شامل یک متغیر است که در هنگام فراخوانی توسط یک برنامه کاربردی جایگزین آن می شوند برای مثال ، در مقادیر زیر :
رشته "%SystemRoot%" با موقعیت واقعی دایرکتوری که دربردارنده فایل های سیستمی Windows NT است ، جایگزین می شود.

REG_MULTI_SZ : این حالت درواقع بصورت چند رشته ای است و برای نمایش مقادیری که دربردارنده لیست ها و یا مقادیر چند تایی هستند بکار می رود، و هر عضو بوسیله یک کاراکتر NULL از بقیه جدا می شود .البته این حالت از مقادیر تنها در موارد پیشرفته رجیستری همانند REGEDT32 مورد استفاده قرار می گیرد.

REG_SZ : این حالت نیز یک رشته استاندارد است که برای نمایش مقادیر متنی است که برای خواندن و استفاده افراد بکار می رود.

مواردی از حالات داده ها که بوسیله ویرایشگر های استاندارد رجیستری در دسترس نیستند عبارتند از :

REG_DWORD_LITTLE_ENDIAN
REG_DWORD_BIG_ENDIAN
REG_LINK
REG_NONE
REG_QWORD
REG_QWORD_LITTLE_ENDIAN
REG_RESOURCE_LIST
برنامه ویرایشگر رجیستری (REGEDIT.EXE) که در نسخه های مختلف ویندوز قرار دارد (که از طریق منوی Start قابل دسترسی است) شما را قادر به مشاهده اطلاعات ، انجام جستجو و در نهایت امکان ویرایش مطالب به شکل مورد نظرتان را در رجیستری فراهم می کند .برای اجرای این برنامه چندین شیوه مختلف وجود دارد ، اما ساده ترین آنها تایپ عبارت "regedit" در پنجره Run که از طریق منوی Start در دسترس شما قرار دارد ، می باشد. البته درصورتی که شما نرم افزار Registry Editor را در سیستم خود نصب کرده باشید ، با تایپ دستور regedit
یک شکل دیگر از این برنامه (REGEDT32.EXE) که می توان در نسخه های 2000 و NT از آنها استفاده کرد ( که در واقع دارای برخی ویژگی های اضافی است که در نسخه های استاندارد قرار ندارد از جمله : توانایی مشاهده و تغییر مجوزهای امنیتی و نیز امکان ایجاد و تغییر در مقادیر رشته های REG_EXPAND_SZ & REG_MULTI_SZ.

ایجاد یک کلید میانبر برای دسترسی سریع و آسان به این برنامه
این کار به سادگی و از طریق راست کلیک کردن در یک محیط خالی صفحه Desktop ، انتخاب گزینه Shortcut و در نهایت تایپ عبارت "regedit.exe" در کادر پنجره Command line و انتخاب گزینه Next ، وارد کردن یک نام آشنا و قابل شناسایی همانند Registry Editor و در نهایت کلیک کردن گزینه Finish امکان پذیر می باشد.در این مرحله بر روی صفحه desktop شما یک میانبر ایجاد شده و می توانید با دوبار کلیک سریع بر روی آن برنامه Regedit را فعال کنید.
استفاده از Regedit برای ایجاد تغییرات در رجیستری اولین باری که اقدام به اجرای این برنامه می کنید توجه داشته باشید که در سمت چپ این برنامه یک منوی درختی از پوشه ها قرار گرفته است و در سمت راست نیز مفاهیم ( مقادیر) پوشه انتخاب شده شما قرار دارد.
درست همانند Windows explorer ، شاخه مورد نظر خود را انتخاب کرده و با کلیک کردن علامت + و یا دوبار کلیک سریع بر روی پوشه مربوطه آن را توسعه دهید.برای مشاهده مفاهیم یک کلید (پوشه ) فقط کافی است کلید مربوطه را یک بار کلیک نمائید و مقادیر آن را در پنجره سمت راست مشاهده کنید .برای افزودن یک کلید و یا یک مقدار جدید می توانید از منوی Edit گزینه New را انتخاب کنید. برای تغییر نام دادن یک مقدار و نیز اغلب کلید ها می توان از همان ترتیبی که برای تغییر نام سایر آبجکت ها استفاده می شود ، بهره برد. ( آبجکت مربوطه را راست کلیک کنید و گزینه Rename را انتخاب کنید و یا به آهستگی آبجکت را کلیک و یا بعد از انتخاب آن کلید F2 را فشار دهید .)
برای حذف هر یک از مقادیر نیز می توانید آبجکت را انتخاب کرده و سپس کلید Delete را فشار دهید . و یا دکمه سمت راست ماوس را برگزیده و و به مقادیری که در منوی زمینه لیست خواهند شد دقت کنید.
توجه داشته باشید که گرفتن یک نسخه پشتیبان از رجیستری قبل از انجام هر تغییری در آن یکی از قابل اعتماد ترین روش هاست .در غیر این صورت ممکن است گاهی حتی به دلیل اعمال تغییرات مجبور به نصب مجدد ویندوز در سیستم خود شوید. مطمئنا انجام چنین کاری بهتر از تاسف خوردن و پشیمان شدن است .

ساخت دیسکت راه انداز

ساخت دیسکت Bootable

ویندوز XP : ابتدا روی درایو A کلیک راست می کنیم و گزینه Format... را انتخاب می کنیم سپس گزینه create an ms dos start up disk را تیک می زنیم و در آخر روی دکمه Start کلیک می کنیم.

نکته: دیسکتی که از طریق ویندوز xp می سازیم دارای دستورات خارجی کمتری می باشد.

ویندوز 98 : ابتدا وارد control panel شده و add/remove program را انتخاب می کنیم ، سپس سربرگ start up را فعال کرده و دیسکت را درون کامپیوتر می گذاریم و کلید Create را می زنیم.

نکته: دیسکت را ابتدا Full format کنید و سپس روی درایو A در my computer راست کلیک کنید و گزینه Properties را انتخاب کنید و دقت کنید اگر بعد از فرمت کردن باز هم حجمی از دیسکت اشغال شده دیسکت شما دارای بدسکتور می باشد و بهتر است آن را چندین بار پشت سر هم فرمت کنید تا شاید بد سکتور رفع شود.

نکته : ممکن است ویندوز سی دی ویندوز را بخواهد ، پس سی دی ویندوز 98 را تهیه کنید.

نکته: برای اینکه بعضی از دستورات خارجی داس را که به صورت فایل می باشند را در دیسکت راه انداز قرار دهید لازم است به شاخه ویندوز رفته و سپس وارد شاخه Command شوید و هر دستوری را که می خواهید اجرا کنید را درون دیسکت Bootable کپی کنید. این دستورات {دستورات خارجی} شامل format , xcopy و ... می شود

آموزش nero

آموزش nero :

CD-Rom(iso) :  این گزینه برای کپی کردن فایل های مختلف با فرمت های مختلف بروی CD  است.

 

Audio-CD :  

توسط این گزینه قابلیت به فایل های صوتی می دهیم که توسط ضبط های مخصوص CD های صوتی ,  اجرا و پخش شود. بعد از انتخاب این گزینه پخش هایی زیر در قسمت راست پنجره نمایان می شود:

Info : پس از کپی کردن فایل ها بروی CD می توان در این قسمت اطلاعاتی راجع به آن در این قسمت بخوانیم.

Burn : سرعت عملیات ذخیره سازی بروی CD را مشخص کنیم که با توجه به سرعت دستگاه Writer وهمچنین CD خام مورد استفاده این کار انجام میشود .

توجه : در سرعت های بالا از کیفیت فایل های کپی شده بروی CD کاسته می شود .

Audio-CD : اطلاعات ویژه ی CD مانند نام آن- نام خواننده در فایل های صوتی وتاریخ و..... را وارد کنید .

 

پس از اتمام تنظیمات روی دکمه New کلیک کنید . پس از ورود به محیط اصلی Nero  در پنجره File Brower , فایل های صوتی را انتخاب کرده و توسط ماوس آنها را بروی پنجره Audio1 منتقل کنید. پس از رها کردن ماوس نرم افزار شروع به تبدیل فایلهای صوتی به فرمت Track می کند .

پس از اتمام  این عملیات ,  دکمه ی open the write cd dialog  از نوار ابزار را انتخاب کنید تا پنجره write CD  باز شود که با کلیک write در این پنجره عملیات ذخیره سازی بروی CD آغاز می شود .

 

Mixed Mode CD :

می توان بروی CD فایل های صوتی Track را به همراه فایل های مختلف دیگر ذخیره کنید. پس از انتخاب این گزینه در سمت راست :

File option  : در این بخش در قسمت  File Directory names length می توانید تعیین کنید که نام دایر کتوری شما چند کاراکتر داشته باشد .

                   در قسمت Format می توان مشخص کرد که اطلاعات تحت چه فرمتی بروی CD ذخیره شوند . Nero  بطور پیش فرض گزینهMode1 را انتخاب می کند .

                   در قسمت Character set  می توان استاندارد کاراکتر ها را مشخص کرد. در بخش Relax iso Restractions  طول مسیر و عمق دایر کتوریها را مشخص می گردد.

Volume Descriptor  : اطلاعات مربوط به برنامه ایی را که بروی CD ذخیره می کنید وارد کنید .

Dates  : می توان تاریخ و ساعت تولید- ویرایش- تکثیر و اعتبار فایل ها را وارد کرد .

حال New  را بزنید تا به محیط اصلی Nero  بروید . در این مرحله فایل های صوتی را که می خواهید بصورت Track برویCD ذخیره کنید از پنجره سمت راست انتخاب و به قسمت دوم(پایین پنجره سمت چپ) پنجره Mix mode1 منتقل کرده و سپس فایل هایی که قرار است در کنار فایل صوتی ذخیره شوند را به قسمت دوم این پنجره منتقل کنید.

بعد از اتمام مراحل فوق بروی دکمه  open the write cd dialogکلیک کنید و سپس در پنجره باز شده دکمه write را بزنید تا عملیات ذخیره سازی آغاز شود.

 

CD- COPY :

برای ذخیره سازی اطلاعات بطور مستقیم از روی CD برویCD  خام استفاده می شود .

Image  : ضمن تعیین مسیر ذخیره سازی image بروی هارد با انتخاب این گزینه Dlete image file after cd copy  مشخص میکنید که فایل image  پس از اتمام عملیات رایت از هارد پاک شود یا خیر.

 

Copy options : در این بخش مسیر cd مبدا را مشخص میکنید . اگر شما از cd-rom مجزا از cd writer  استفاده می کنید در این بخش می بایست درایو cd-rom را مشخص کنید .

در قسمت Read speed  نیز سرعت خواندن اطلاعات  از روی cd را تعیین می کنید. حال بروی دکمه cd-copy کلیک کنید تا عملیات ذخیره سازی مستقیم اطلاعات از روی cdبرویcd  خام صورت بگیرد.

 

Video-CD :

برای ساخت CD  های فیلم قابل اجرا بروی دستگاههای VCD از این گزینه استفاره می شود. کلیه گزینه های سمت راست آن شبیه گزینه های Audio cd می باشد.

بعد از اتمام تنظیمات بروی New کلیک کنید. در محیط اصلی Nero محیطی شبیه به محیط گزینه Audio cd دیده می شود. شما ابتدافایل فیلم را از پنجره file browser انتخاب کرده و آن ها را به قسمت سوم پنجره video منتقل کنید.

بعد از اتمام مراحل فوق بروی دکمه  open the write cd dialogکلیک کنید و سپس در پنجره باز شده دکمه write را بزنید تا عملیات ذخیره سازی آغاز شود.

 

CD-ROM BOOT :

توسط این گزینه می توانید CDهای راه انداز برای ویندوز های مختلف بسازید.

Boot : در این بخش به تنظیمات CDراه انداز می پردازید.

در قسمت Source of boot image data می توان انتخاب کرد که میخواهید از درایو منطقی فعال یا یک فایل image استفاده کنید . در انتخاب درایو دقت کنید که حجم آن از حجم cdخام بیشتر نباشد